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腾讯出品,不论什么,只要氪金,虽然不会太过分破坏游戏平衡,但一定很舒服。——我说的

腾讯、首款AR探索手游、媲美口袋精灵等等标签,让这款手游《一起来捉妖》还在测试期间就获得了许多玩家的关注。游戏介绍是让玩家在现实世界中化身御灵师,探索这个世界,发现并收集身边的妖灵。具体操作就是魂珠封妖,将丰富多样、千奇百怪的妖灵收入囊中。实景捉妖、特色战斗、守护擂台、线下社交。怎么说呢,像极了口袋精灵,但是……

腾讯首款AR探索手游居然发现“农药“英雄 玩家:不就是赛尔号嘛-第1张图片-OUIMS博客


一开始的精灵球,像是赛尔号的胶囊?开局很明显,能够轻易获得中等的精灵球,不容易得到高等级的球,这样子让氪金玩家和零氪玩家区别对待,并且双方都能接受。作者应该知道刺激战场和末剑评分这么高是因为不氪,但是这个游戏确实让玩家惊讶到了:腾讯不氪金了?

然后就出了这种本质上有社交性质的游戏,使得玩家能够轻松,愉悦,可以稍微低一点难度和其他类似的条件,不大氪而是赚人气,会让更多小氪玩家得以开心地接受。

腾讯首款AR探索手游居然发现“农药“英雄 玩家:不就是赛尔号嘛-第2张图片-OUIMS博客


有幸参加过测试的玩家吐槽到,精灵里面居然,有王者荣耀的英雄!?看来这是不愁槽点了啊,虽然说这个游戏有极高的人气,但真正希望腾讯可以做到像某某阴阳师一样几乎自己打造出了一个ip,这才是大厂应该做的,这才是事情该有的样子。而不是一味的崇拜氪金使你强大这句话。

虽然说一款游戏的玩法,机制(日常任务程度)以及氪金程度决定了这款游戏的寿命以及收入。像是腾讯自己家的属于快餐游戏重寿命长的《王者荣耀》,因为社交能让它持续到现在。还有隔壁的《剑侠情缘三》,氪金,只能染个发烫个头(村长,我烫头回来了),所以人家的特点也不是这个。最后的《阴阳师》,氪金与肝帝并存的游戏,也是挺了许久的。

腾讯首款AR探索手游居然发现“农药“英雄 玩家:不就是赛尔号嘛-第3张图片-OUIMS博客


可能会有人说,这样游戏盈利什么?其实,量变就能产生质变。一个氪金大佬,一天10万,可一万玩家,一人一块也是10万。游戏做的好,这10万玩家带来的利益绝对超过这一个氪金大佬。游戏做的好。可以衍生周边线下等等。

将一款游戏发展成一种文化,既然咱们游戏设定的背景是“妖精”,那么中华文化已经提供了很好的素材,画风不崩,游戏设定不崩,它就已经有了一个成为文化。

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